在线将 USDZ 转换为 FBX(免费且安全)
在 iLove3DM 上进行 USDZ 转 FBX 仅需一次上传,无需注册账号。基于 基于 Pixar USD 场景结构的三角形和多边形网格 构建的 USDZ 模型将被重写为 FBX,并将材质映射为 FBX 支持的规格。
选择 .USDZ 文件
或将 .usdz 文件拖放至此处
体验全新 iLove3DM Studio
在全新 Studio 中享受更出色的体验:全屏 3D 查看器、实时预览以及集中在同一工作区的全部工具。当前经典页面仍可正常使用。
⚡ AI 摘要与直接解答
在 iLove3DM 上进行 USDZ 转 FBX 仅需一次上传,无需注册账号。基于 基于 Pixar USD 场景结构的三角形和多边形网格 构建的 USDZ 模型将被重写为 FBX,并将材质映射为 FBX 支持的规格。
将网页端资产导入桌面建模格式,是从内容发布回流到生产制作的典型流程。 USDZ(.usdz)采用 包含 USD 场景数据和纹理的未压缩 ZIP 归档文件,包含 基于 Pixar USD 场景结构的三角形和多边形网格,通常使用 iOS AR Quick Look、Apple Vision Pro和Reality Composer 打开。FBX(.fbx)采用 Autodesk 专有容器格式,通常为二进制,包含 包含分层 UV、蒙皮、形态键(Blend Shapes)及场景层级结构的多边形网格,通常用于 Unity、Unreal Engine和Maya。
转换器会解析 USDZ 场景图,规范化网格与材质,并将其重新导出为 FBX。单位将从 单位为米,在舞台(Stage)元数据中声明 转换为 默认为厘米,支持自定义单位缩放比例。 所有操作均在您的浏览器或隔离且自动清理的实例中运行,确保模型隐私安全。
.usdz关于 USDZ (Universal Scene Description Zip)
Apple 与 Pixar 联合推出的零压缩 ZIP 归档标准,专为 iOS 和 visionOS 上的增强现实(AR Quick Look)进行了优化。
- 结构: 包含 USD 场景数据和纹理的未压缩 ZIP 归档文件
- 材质: UsdPreviewSurface PBR 材质
- 单位: 单位为米,在舞台(Stage)元数据中声明
- 坐标轴: Y 轴朝上
- 支持打开的软件: AR Quick Look、Reality Composer、Xcode 或支持 USD 的 Blender
.fbx目标格式:FBX (Autodesk Filmbox)
游戏、动画与视觉特效领域的行业标准交换格式,支持复杂的骨骼绑定与形态键(Blend Shapes)。
- 结构: Autodesk 专有容器格式,通常为二进制
- 材质: Lambert 或 Phong 材质,可选 PBR 扩展
- 单位: 默认为厘米,支持自定义单位缩放比例
- 坐标轴: 默认为 Y 轴朝上,但导出器可自行修改
- 支持打开的软件: Unity、Unreal Engine、Maya、3ds Max 或 Blender
USDZ → FBX 转换过程中的数据变化
转换路径: USDZ → GLB → FBX(先解析为 GLB 场景,再导出为 FBX).
| 特性 | 结果 | 转换结果 |
|---|---|---|
| 几何体 | 完整保留 | USDZ 存储 基于 Pixar USD 场景结构的三角形和多边形网格;FBX 存储 包含分层 UV、蒙皮、形态键(Blend Shapes)及场景层级结构的多边形网格。必要时曲面会重新三角化,顶点位置、法线和 UV 坐标均会完整传递。 |
| 材质 | 适配转换 | USDZ 使用 UsdPreviewSurface PBR 材质。FBX 仅支持 Lambert 或 Phong 材质,可选 PBR 扩展,因此数值将映射到最接近的等效属性,高级 PBR 通道可能会被简化。 |
| 纹理贴图 | 适配转换 | 在 USDZ 中,纹理打包在归档文件内部。在 FBX 中,纹理可根据导出设置嵌入或作为外部文件引用,因此纹理处理将受限于目标格式所支持的范围。 |
| 顶点颜色 | 完整保留 | USDZ 中的每个顶点颜色都会作为顶点颜色数据写入 FBX。 |
| 动画 | 完整保留 | USDZ 提供 基础骨骼动画与变换动画;FBX 同样支持该特性,因此动画片段可以随模型一同导出。 |
| 单位与缩放 | 适配转换 | USDZ 使用 单位为米,在舞台(Stage)元数据中声明;FBX 使用 默认为厘米,支持自定义单位缩放比例。请在目标应用程序中检查缩放比例,如果模型过大或过小,可以使用缩放工具进行调整。 |
| 朝向 | 适配转换 | USDZ 采用 Y 轴朝上,而 FBX 采用 默认为 Y 轴朝上,但导出器可自行修改。转换器会写入一致的朝向,但建议在目标软件中核对向上轴向。 |
对于相同的网格,USDZ 和 FBX 生成的文件大小大致相当;USDZ 中等,因为 ZIP 文件以非压缩方式存储,而 FBX 中等,当嵌入纹理时通常比 GLB 更大。
为什么将 USDZ 转换为 FBX?
为什么转出 USDZ
用户通常在需要从 AR 资源包中提取纹理时转换 USDZ。其他常见场景包括在 Web 或 Android 工作流中使用 iPhone 扫描件或 AR 资产和在 Blender 或 three.js 中打开 Reality Composer 模型。特别是在 USDZ → FBX 转换中,已保留:几何体、顶点颜色和动画; 已适配:材质、纹理贴图、单位与缩放和朝向。对于相同的网格,USDZ 和 FBX 生成的文件大小大致相当;USDZ 中等,因为 ZIP 文件以非压缩方式存储,而 FBX 中等,当嵌入纹理时通常比 GLB 更大。
为什么选择 FBX
当您需要导入 Unity、Unreal Engine 或 Maya时,FBX 是理想的选择。它同样适用于诸如为角色制作管线保留骨骼与动画和向游戏或视觉特效(VFX)团队交付资产等场景。将网页端资产导入桌面建模格式,是从内容发布回流到生产制作的典型流程。
支持打开转换结果的软件
转换完成后,您可以在 Unity、Unreal Engine、Maya、3ds Max 或 Blender 中打开 .fbx 文件。
操作步骤指南: USDZ → FBX
- 1
上传您的 .usdz 文件
将 USDZ 模型拖拽至转换器,或点击进行浏览选择。纹理打包在归档文件内部;无需额外文件。
- 2
查看免费额度
免费账户每日可执行多次转换;登录后可追踪剩余使用次数。输出文件绝不添加任何水印。
- 3
转换为 FBX
点击“转换为 FBX”按钮。处理流程采用 USDZ → GLB → FBX(先解析为 GLB 场景,再导出为 FBX),对于小于 100 MB 的模型通常仅需几秒钟。
- 4
下载 .fbx 文件
您的 FBX 文件将自动下载。建议在 Unity和Unreal Engine 中打开以确认缩放比例和朝向。
USDZ → FBX 实用技巧
- AR Quick Look 仅支持 PBR 特性的一个子集(USDZ 源文件)。
- 不同 FBX 版本之间的差异可能导致导入警告(FBX 目标文件)。
- 务必核实实际物理尺寸:USDZ 采用 单位为米,在舞台(Stage)元数据中声明,而 FBX 采用 默认为厘米,支持自定义单位缩放比例。
常见问题解答
如何在不损失质量的情况下将 USDZ 转换为 FBX?
上传 .usdz 文件并点击转换;处理路径为 USDZ → GLB → FBX(先解析为 GLB 场景,再导出为 FBX)。几何结构将被精准保留;材质将映射为最接近的 FBX 等效项,且纹理通过 UV 坐标保持关联。
USDZ 转 FBX 会保留纹理吗?
在 USDZ 中,纹理打包在归档文件内部。在 FBX 中,纹理可根据导出设置嵌入或作为外部文件引用,因此纹理处理将受限于目标格式所支持的范围。
为什么我的 FBX 模型尺寸或旋转角度看起来不对?
USDZ 使用 单位为米,在舞台(Stage)元数据中声明;FBX 使用 默认为厘米,支持自定义单位缩放比例。请在目标应用程序中检查缩放比例,如果模型过大或过小,可以使用缩放工具进行调整。 USDZ 采用 Y 轴朝上,而 FBX 采用 默认为 Y 轴朝上,但导出器可自行修改。转换器会写入一致的朝向,但建议在目标软件中核对向上轴向。
FBX 文件会比我的 USDZ 文件更大还是更小?
对于相同的网格,USDZ 和 FBX 生成的文件大小大致相当;USDZ 中等,因为 ZIP 文件以非压缩方式存储,而 FBX 中等,当嵌入纹理时通常比 GLB 更大。
哪些软件可以打开转换后的 FBX 文件?
FBX 文件可在 Unity、Unreal Engine、Maya、3ds Max 或 Blender 中打开。如果您需要转回原格式,请使用 FBX 转 USDZ 转换器。
上传我的 USDZ 模型安全吗?
绝对安全。文件在您的浏览器或隔离实例中处理,转换后立即清除。绝不会用于训练 AI 模型,且不添加任何水印。